Mecânicas.1
Algumas mecânicas abaixo foram inspiradas em games como The Legend of Zelda(NES) e Don't Starve. Portanto, nos baseamos em alguns elementos e fomos pensando em cima dessa base para adicionar mais detalhes que se encaixassem no gênero de sobrevivência.
Sistema de Saúde Geral
a) Medidor de vida
Apresenta a quantidade de vida vital que o personagem tem. Quando este medidor chegar a zero, o jogador perde o jogo. Este medidor tem valor decrescido caso o player leve dano dos inimigos ou que os dois medidores de sede e fome estejam com valor máximo.
b) Medidor de sede e fome
Apresenta os sensores de sede e fome. Quando estes dois medidores chegarem a zero, stamina zera. Estes medidores tem valor ampliado caso o player obtenha o objeto água ou carne. Além disso, será indicado por três cores, que são transitórias de uma para outra cor conforme as ações que impactam nesse sistema, descritas logo abaixo:
● VERDE = Valor máximo.
● LARANJA = Metade do valor máximo.
● VERMELHA = Valor é igual à zero. Se a barra vermelha acabar, o jogador perde uma vida e esta barra recarrega, podendo causar a perda de outra vida se deixar a barra acabar novamente.
c) Medidor de stamina
Stamina é igual aos medidores de fome mais sede. Define a quantidade de vigor que o jogador terá para ter a capacidade de correr. Quando este medidor chegar a zero, o jogador não pode mais correr. Além disso, quando o personagem corre, stamina decresce de acordo com o uso desse comando. No entanto, tal stamina se recarrega lentamente quando o personagem para de correr.
Sistema de Batalha
Baseado no sistema de batalha do jogo Zelda. Portanto, tanto o personagem como os inimigos tomam ações em tempo real sem a necessidade de turnos. Em relação ao dano sofrido ao personagem e inimigos, o recuo do sprite por ataques ,sistema de colisões, causa o decréscimo do medidor de vida, seja do personagem ou do inimigo que levou o golpe primeiro. Os inimigos são alegorias das principais dificuldades vivenciadas pelo sertanejo, por exemplo, O Monstro do Sertão (Sol) e A Serpente (Sede) representadas abaixo como referência do cordelista J.Borges.
Sistema de Saúde Geral
a) Medidor de vida
Apresenta a quantidade de vida vital que o personagem tem. Quando este medidor chegar a zero, o jogador perde o jogo. Este medidor tem valor decrescido caso o player leve dano dos inimigos ou que os dois medidores de sede e fome estejam com valor máximo.
b) Medidor de sede e fome
Apresenta os sensores de sede e fome. Quando estes dois medidores chegarem a zero, stamina zera. Estes medidores tem valor ampliado caso o player obtenha o objeto água ou carne. Além disso, será indicado por três cores, que são transitórias de uma para outra cor conforme as ações que impactam nesse sistema, descritas logo abaixo:
● VERDE = Valor máximo.
● LARANJA = Metade do valor máximo.
● VERMELHA = Valor é igual à zero. Se a barra vermelha acabar, o jogador perde uma vida e esta barra recarrega, podendo causar a perda de outra vida se deixar a barra acabar novamente.
c) Medidor de stamina
Stamina é igual aos medidores de fome mais sede. Define a quantidade de vigor que o jogador terá para ter a capacidade de correr. Quando este medidor chegar a zero, o jogador não pode mais correr. Além disso, quando o personagem corre, stamina decresce de acordo com o uso desse comando. No entanto, tal stamina se recarrega lentamente quando o personagem para de correr.
Sistema de Batalha
Baseado no sistema de batalha do jogo Zelda. Portanto, tanto o personagem como os inimigos tomam ações em tempo real sem a necessidade de turnos. Em relação ao dano sofrido ao personagem e inimigos, o recuo do sprite por ataques ,sistema de colisões, causa o decréscimo do medidor de vida, seja do personagem ou do inimigo que levou o golpe primeiro. Os inimigos são alegorias das principais dificuldades vivenciadas pelo sertanejo, por exemplo, O Monstro do Sertão (Sol) e A Serpente (Sede) representadas abaixo como referência do cordelista J.Borges.
Sistema de Upgrade
a) Montaria
O cavalo é um objeto de montaria que proporciona aumento na stamina do
personagem e, também, aumento da velocidade.
Quanto o personagem montar no cavalo, stamina = Valor máximo de sede e fome +
determinado valor, e permanece nesse nível, logo o jogador (personagem montado no
cavalo) pode correr a qualquer momento.
Níveis de sede e fome não são mais afetados, param de reduzir, mas podem
aumentar.
Cavalo aparece em algum lugar do mapa e se o personagem não encontrá- lo
depois de um tempo limite, este desaparece.
Cavalo permanece um determinado tempo no jogo após personagem montar nele.
Sistema de Recursos
Este sistema funciona com base na aleatoriedade dos recursos, conforme a
localização do jogador na room. Também, o player terá que se preocupar com o tempo
limite em que esse elemento, que está diretamente relacionado ao aumento da Saúde Geral
do jogador, estará disponível no mapa.
a) Alimentação
Um ícone gráfico de carne aparecerá aleatoriamente depois de derrotar um inimigo e
por um tempo ficará disponível.
Quando o jogador tocar no ícone, com base no sistema de colisão, o seu medidor
de
fome cresce.
b) Água
Um ícone gráfico de água aparecerá aleatoriamente na room e por um tempo ficará
disponível, conforme a localização X,Y do jogador. Também, quando o jogador se
aproximar do elemento, aparecerá inimigos para eliminar o player.
Quando o jogador tocar no ícone, com base no sistema de colisão, o seu medidor
de sede cresce.


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